UNity Games

Technischer HIntergrund

Ausgangslage

Meine mit Unity gerade entstehen begriffenen Spiele haben ganz klar einen professionellen Hintergrund und Ausrichtung. Es ist kein Hobby Projekt. Ab Mitte 202 soll damit Geld verdient werden.

Aus diesem Grund versuche ich alles so professionell wie möglich anzupacken und durchwegs ständig daran zu sein. --> nur meine Familie geht vor

Spiele kaskade "Auf zur Auoji galaxie"

Die Spiele Welten sind alle im Kontext der Geschichte von aus der untergehenden Erde entflohenen Menschen via irgendwelcher Raumtransporter mit Tiefschlafsytem.

Die erste Geschichte und Spiel dreht sich um das von einer Raumstation die in ein dunkles Asteroiden Feld geraten ist.

Die zweite Geschichte und Spiel um kleinste Notkapseln (2 Personen) die von einem grösseren Raumschiff ausgestossen wurden und nun auf unbewohnten Planeten landen.

Die Reihenfolge der Ereignisse und die grosse Story dahinter kommen später

 

In dieser Serie werden die unterschiedlichsten Spiele herausgebracht. Aber immer im Kontext zum Story Hintergrund.



Die Auoji Story

Am 17. Dezember 2019 startete die Uni Bern den "Cheops" Satelliten um auf die Suche von bewohnbaren Planeten zu gehen.

Siehe "https://cheops.unibe.ch/de/" . Diese Unternehmung ist wohl die Wichtigste der letzten 30'000 Jahre.

Was viele noch nicht Wissen: In den folgenden Monaten, Jahren, Jahrzehnten oder mehr, stossen sie auf eine neue Galaxie die sie auf den Namen "Auoji" taufen. 

Diese Galaxie ist deshalb so interessant weil es dort hunderte, wenn nicht mehr, von sogenannten "AUOJI Systemen" gibt.

Diese Planeten Systeme zeichnen sich dadurch aus, dass es durch die sehr dichte, dunkle Materie ermöglicht, dass gleich auf mehreren  Planeten der Sterne erdähnliche Bedingungen herrschen.

Das machen diese System natürlich zu den hoffnungsvollsten Zielen der immer dringender Lösung einer Evakuation der Erde. Denn, so die Überlegung, wenn die Erde einmal von der Sonne geschluckt wird und vergeht (wenn nicht früher vom Menschen zerstört), so werden alle Missionen in diese Gegend immer noch sehr lange Unterwegs sein - auch, wie bekanntlich, wenn sie mit Lichtgeschwindigkeit unterwegs sind.

Das Problem, dass Menschen solche langen Reisen unternehmen können ist ja bekanntlich gelöst. Darum haben sich alle Menschen zusammengetan und jede Menge an Missionen gesendet Richtung dieser "AUOJI SYSTEME".

Folgend könnt ihr bei jedem Spiel das hier entsteht bei einem Teil der Missionen zu einem guten Gelingen mithelfen:

YOTTA TOWER: Um die Missionen mit möglichst wenig Bürokratie zu erstellen, wird alles auf der alten Erde in einem neuen Tower zusammengestellt. Jedes nötige Büro ist hier. Sowie die normalen Menschen dazu mit ihren Bedürfnissen wie Kino, Kirche oder so.

ASTEROIDS: Ihr trefft unterwegs auf ein grosses Asteroidenfeld. Schützt so lange wie möglich eure Raumstation welche zu irgendeiner der gestarteten Missionen gehört.

HUMANS WORLD: Angekommen auf einer leeren Welt könnt ihr hier eine neue Zivilisation gründen. Von Grund auf. Die zwei Retorten Menschen können anfangs nur Feuer machen, Wasser trinken, fischen und mit einem Speer jagen, diesen braten und essen. Sowie schlafen und Kinder machen....

Weiter Spiele und Storys werden folgen


AsteroIDS

HIntergrund

Der Asteroid ist mein Trainings Programm um mich im Unity einzuweisen

Kennzahlen

Bisherige Stunden: 60

Entwicklungstool Unity2D

Plattformen: vorgesehen alle. Erstes ist PC, MAC, LINUX. Speziell zuerst für Steam

Stand

Beim Refactoring des Spiels habe ich mich mit dem ECS (Entity Component System) auseinandergesetzt. Sowohl mit dem "Pure ECS" als auch mit dem "Hybrid ECS". Das sind zwei/eine Neuentwicklung von Unity selbst.

Das natürlich von mir favorisierte "Pure ECS" ist leider in einem für den "Asteroid" wichtigen Punkt noch nicht vollständig.

Die Funktionen um Collision und Colliders müsste man noch selber programmieren. Dabei würde ich auch die schönen Abpraller der "Unity.Physics2D" verlieren. Das wäre zu aufwendig, diese selbst machen zu müssen.

Beim "Hybrid ECS" funktioniert die LocalPosition von Hierarchisierten Sprites noch nicht. Weder implizit wie im Classic Unity, noch mit explizierter Angaben. Somit müsste ich den komplex zusammengesetzten Fighter die jeweilige Position bei den Bewegungen für alle Unterelemente selbst berechnen. Was auch sehr aufwendig ist.

 

Somit mache ich folgende Lösungen:

  • Schüsse können mit dem "Pure ECS" umgesetzt werden. Ich muss aber die Collision selbst lösen. Da es sich aber nur um den Eintritt einer Collision handelt und nachher nur Destroy und eine Partikel Effekt handelt und keine Abpraller berechnet werden müssen geht das.
  • Die Asteroiden werden mit "Hybrid ECS gelöst. Ich hoffe der Performance Verlust hält sich in Grenzen. Schade, mit dem Pure wären mehr als 100'000 Sprites auf dem Screen möglich gewesen. Ich brauche höchstens ein paar hundert. Sollte eigentlich für ein ruckelfreies Erlebnis locker reichen mit "Hybrid ECS"
    Die Positionsberechnung beim erstellen der Asteroiden und deren Splitter werden in separaten Jobs als parallele Tasks gelöst.
  • Fighter und Raumstation werden mit "Classic Unity" gelöst. Dabei handelt es sich nicht um Performance kritische Objekte.

Inhalt

Du erwachst aus einem Tiefschlaf in deiner fliegenden Raumstation die unterwegs ist zum "auoji System". Das ES weckte euch, weil ein grosses Asteroidenfeld die Raumstation bedroht.

Du steigst in den kleinen Fighter um die Asteroiden abzuwehren und zu vernichten. Dumm nur, dass immer mehr neue grosse Brocken auftauchen. Ja, die Splitter der von Dir zerkleinerten Asteroiden machen Dir auch zu schaffen.

 

Und dazu kommt noch, dass der Raum gekrümmt ist. Alle neuen Asteroiden bleiben in der Nähe, selbst Du kannst nicht aus der Raum Krümmung entwischen.

 

Gut dass Du nicht nur eine dreifach Kanone hast (läuft anfangs aber nur eine) sondern auch Minen transportieren und aussetzen kannst.

Deine Kollegen in der Raumstation haben auch kleine Kanonen und sogar einen kleinen Minenwerfer.

Wenn Du Asteroiden mit den gesuchten Materialien in den Materien Häcksler bugsierst, können deine Kollegen auch Updates für alle Verteidigungssysteme bauen.



Humans World

Hintergrund

Grosses wachsendes Projekt mit einem sehr frühen Early Start

Kennzahlen

Einsatz meiner Game Middleware Schwarm KI (Weiterentwicklung und Etablierung mit diesem Projekt)

Entwicklung in Unity2D

Spieldesign weitgehend fertig

Plattformen: vorgesehen alle. Erstes ist PC, MAC, LINUX. Speziell zuerst für Steam

 

Stand

Vorprojekt mit Monogame um Game Middleware aufzubauen fertig seit 2 Jahren.

 

Start der intensivierten Entwicklung vorgesehen, sobald der erste Asteroid Alpha Projekt Release mit Version 0.1 - 0.5 da ist und einen akzeptabel Stand hat.

story




YOTTA TOWER