CYBERNETIC GAME ENGINEERING

Kybernetische Grundlage für Game Development erstellen

Ausgangslage

-        Grundlagen für Game Development erstellen

Auftrag

-        Erstellen einer Software Bibliothek für das Development mit in Bezugnahme der ‚auoji‘ Erweiterungen des OOAD (Bedürfnisse, Lebenszyklus, etc.)

-        Kybernetische Basis der Interaktion der neuen Objekt Typen

-        Detaillierte geschwindigkeitsoptimierte Deltadaten für den Game Loop mit konfigurierbarer Lastverteilung als Lebenszyklus der jeweiligen Games

-        Objekte und Grafik nur lose gekoppelt

-        Schnittstelle zu KI für jedes Objekt

Lösung

-        Klassische Umsetzung eines Bibliothek Projektes

-        Kybernetisch getriebener Game Loop

-        Deltadaten hoch, fast frei konfigurierbar.

o   Sehr hohe Leistung durch vorgängig berechnete Deltadaten

o   (bis 900‘000 Objekte bei 24 Bilder in der Sekunde)

-        KI:

o   Grundlagen einer Schwarm KI.

o   Vorbereitete höchst schnelle Fuzzy-Logik als individuelle Basis KI in jedem Objekt erstellbar. (nach Prof. Fuzzy, Japan)

-        Integriert in ein 2D Umgebung mit neuartiger Vogelperspektive. (Diese Bibliothek wurde gleichzeitig auch von mir entwickelt)

Erfolg

-        Ein Test Projekt (intern) welches vollkommen mit der neuen Bibliothek erstellt wurde

Geplante Umsetzung mehrere Game Projekte, sobald die Mittel dazu bereit sind

Eckdaten

• Juni 2013 – Januar 2017

• Themen: 

o OOAD

o Kybernetische Interaktion, Schwarm KI

o 2D Vogelperspektive

o Spielbalance

• Selbständig > 100%

 

Methoden & Techniken

• OOA, OOD, OOP

o AuObj (Eigenentwicklung)

• C#, .NET 4.5, Monogame

• TFS